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Gamificação como Metodologia Ativa: apenas jogar?

Neste artigo, a professora e pesquisadora Liliane Rezende apresenta importantes aspectos da Gamificação, que pode ser aplicada a práticas pedagógicas em diferentes níveis de ensino, sobretudo na Educação Básica. De acordo com a autora, as estratégias de gamificação nas escolas podem ser compreendidas como uma Metodologia Ativa, desde que partam de objetivos e regras explícitas, seguindo princípios aqui explicitados, visando a motivação e o engajamento dos alunos e alunas nos processos de aprendizagem.


Fonte: Pexels


A gamificação é a utilização de elementos mecânicos, estéticos e de pensamento que são característicos de jogos/games. A utilização de tais elementos na educação objetiva engajar e motivar estudantes a resolver problemas. (VIANNA ET AL. (2013), KAPP (2012) e ALVES (2018))


Para adotar a metodologia de gamificação, não basta apenas trazer um jogo para a sala de aula e deixar com que os estudantes joguem/brinquem sem um planejamento e uma intencionalidade por trás de tal ação. Primeiramente, deve-se entender que a gamificação é uma Metodologia Ativa.


Objetivos, regras explícitas, feedback (devolutivas) imediato, recompensas (como pontos e medalhas), motivação, inclusão do erro no processo, ludicidade, criação de uma narrativa, níveis e/ou fases, abstração da realidade, competição saudável, cooperação entre pares, voluntariedade, entre outros são os elementos que colocam a gamificação como método ativo, ou seja, coloca o estudante como centro do processo de ensino e aprendizado. (SILVA, 2019)


Gamificação como Metodologia Ativa

Fonte: autora, 2022.


Entendido que a gamificação é uma Metodologia Ativa, é hora de pensar no engajamento dos estudantes. Lilian Bacichi (2021) traz como evidência uma pesquisa sobre tipos de engajamentos. O acadêmico, que aborda os processos de leitura, preparação, divisão de tarefas, entre outros; e o socioemocional, aquele que prende a atenção do estudante por ser divertido, gerar curiosidade e exigir possibilidade de passar de fases. É esse tipo de engajamento, o socioemocional, que a gamificação pode despertar nos estudantes durante o processo de ensino e aprendizagem.


Esse tipo de envolvimento está presente no cotidiano das pessoas quando, por exemplo, ele acumula pontos no cartão de crédito, o restaurante em que almoça oferece um cartão fidelidade, ou mesmo quando o supermercado faz promoções para aqueles que são cadastrados. Além desses elementos de gamificação, a pesquisa Game Brasil de 2022 revela que 74,5% da população tem costume de jogar jogos eletrônicos. Esse número revela um crescimento ano após ano.


Você tem costume de jogar jogos eletrônicos?

Fonte: Pesquisa Game Brasil - 9ª Edição Gratuita - 2022


A pesquisa Game Brasil é realizada desde 2013 e tem por objetivo mapear as relações da população brasileira e da América Latina com os games. Em 2022, foram entrevistadas 13.051 pessoas dos 26 estados da federação. Tal estudo confirma o gosto dos brasileiros por jogos.


Na possibilidade de engajar os estudantes, a gamificação pode se tornar um aliado dos professores de quaisquer áreas e níveis como estratégia de Metodologia Ativa. Mas, para isso, é preciso investir em políticas públicas de formação continuada dos professores, para que esses possam adotar a gamificação de forma a contribuir com o processo de ensino e aprendizado.


Uma estratégia Educacional para a utilização da gamificação requer, em primeiro lugar, conhecer o público, o problema e o contexto no qual se deseja adotar a gamificação. Definido esses pontos, é preciso que se tenha um objetivo claro e, a partir desse, a construção de uma narrativa. Feito isso, é preciso estabelecer regras, planejar as ações, definir os materiais necessários, estabelecer pontuações e, por fim, mas não menos importante, elaborar feedbacks. O feedback está diretamente ligado à motivação dos estudantes.


Engajamento na Educação

Fonte: Liliane Rezende Anastácio e Keyla Pinheiro Murched (2020)


Não se trata apenas de substituir os métodos tradicionais por métodos ditos inovadores. É preciso planejamento, além da escolha do melhor momento para se adotar a gamificação como metodologia, sempre tendo em mente que, ao diversificar os métodos, o professor e a professora podem alcançar um número cada vez maior de estudantes.


OBS.: Disponibilizamos aqui um material feito em 2020, pelas professoras Liliane Rezende Anastácio e Keyla Pinheiro Murched, com vários links para aprofundamento nos estudos, além de uma tabela CANVAS (ferramenta de planejamento na qual é possível desenvolver e esboçar modelos) de gamificação.





COMO CITAR ESTE ARTIGO:


ANASTÁCIO, Liliane Rezende. “Gamificação como Metodologia Ativa: apenas jogar?”, em Revista Ponte, v. 2, n. 10, ago. 2022. Disponível em: https://www.revistaponte.org/post/gamificação-metodologia-ativa-jogar



Liliane Rezende Anastácio é doutoranda em Educação pela Universidad Nacional de Rosario (Argentina), mestre em Matemática pela Universidade Federal de São João del-Rei, licenciada em Matemática (PUC Minas) e em Pedagogia (Centro Universitário de Maringá). Atualmente é professora e chefe do Departamento de Ciências Exatas da Universidade Estadual de Minas Gerais. Escreve mensalmente na Ponte, onde assina a coluna Processos de aprendizagem e tecnologias digitais.





 

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Referências


ALVES, Leonardo Meirelles. Gamificação na educação. Clube de Autores, 2018.


BACICH, Lilian. Engajamento dos estudantes: algumas reflexões. São Paulo, 26 de setembro de 2021. Disponível em: https://lilianbacich.com/2021/09/26/engajamento-dos-estudantes-algumas-reflexoes/ Acesso em: 20 de agosto de 2020.


BRASIL, Game. Pesquisa Game Brasil. 2022. Disponível em: http://pesquisagamebrasil.rds.land/2022-painel-gratuito-pgb22-obrigado. Acesso em: Agosto de 2022.


Kapp, K. M. (2012) “The gamification of learning and instruction: game-based methods and strategies for training and education”. John Wiley & Sons.


SILVA, João Batista da; SALES, Gilvandenys Leite; CASTRO, Juscileide Braga de. Gamificação como estratégia de aprendizagem ativa no ensino de Física. Revista Brasileira de Ensino de Física, v. 41, 2019.


Vianna, Y. et al. (2013) Gamification Inc.: como reinventar empresas a partir de jogos.


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